Resumen y comentarios sobre las reglas FIDE actuales

Nuestro colaborador Miguel Echenique nos acerca al mundo de las Leyes de la FIDE con resúmenes basados en las últimas actualizaciones del Reglamento y Manual de Árbitros FIDE con el propósito de hacer un poco más comprensible todo el entramado de regulaciones contenidas en textos voluminosos. A la vez nos hace aclaraciones de aspectos polémicos surgidos en la práctica, sobre todo en la modalidad del rapid transit o blitz (E. Ferreiro).

Lic. Miguel Echenique Hilario

TOMADO DE EL REGLAMENTO FIDE 2017 Y DEL EL MANUAL DE ÁRBITROS FIDE 2017.

MEDIO EN BROMA, MEDIO EN SERIO:

TODOS SOMOS AJEDRECISTAS, TODOS AMAMOS EL AJEDREZ, A TODOS NOS GUSTA EL ORDEN Y LA DISCIPLINA Y TODOS SOMOS CUBANOS, CUBA PERTENECE A LA FIDE, ENTONCES, ¡POR QUÉ NO JUGAR POR LAS LEYES FIDE!

HEMOS RESUMIDO AQUÍ LOS ARTÍCULOS “MÁS CALIENTES” ENTRE LOS JUGADORES Y QUE NO SIEMPRE SE APLICAN BIEN.

DESARROLLO:

RECUADRO PÁG. 11 MANUAL ÁRBITROS:

Cuando un jugador coloca una torre invertida (boca abajo) en la casilla de promoción y continúa la partida, la pieza es considerada como una torre, aunque el jugador la nombre como “dama” o de cualquier otra forma.

Poner una torre invertida en la casilla de promoción no se considera como un movimiento ilegal. El árbitro tiene que intervenir y poner la torre en su posición correcta en la casilla y puede penalizar al jugador de acuerdo con el artículo

12.9.

Ojo: Vea, no está dentro de las jugadas ilegales pero si se penaliza y todos lo hacemos a diario ¡Que ignorantes somos en materia de reglamento! Claro tiene que haber árbitro (Echenique).

Para impartir justicia los árbitros usan mucho y tanto el reglamento FIDE como el manual hacen variadas referencias al artículo Siguiente:

12.9 El árbitro puede aplicar las siguientes sanciones:

12.9.1 una advertencia;

12.9.2 aumentar el tiempo restante del adversario;

12.9.3 reducir el tiempo restante del infractor;

12.9.4 aumentar la puntuación obtenida en la partida por el adversario, hasta el máximo posible para dicha partida;

12.9.5 reducir la puntuación obtenida en la partida por el infractor;

12.9.6 declarar la partida perdida al infractor (el árbitro también decidirá la puntuación el adversario)

12.9.7 una multa anunciada con antelación.

Artículo 4: La acción de mover las piezas

4.1 Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano.

4.2.1 Solo el jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo “j’adoube” o “compongo”).

4.2.2 Cualquier otro contacto físico con una pieza, excepto si es claramente accidental, se considerará intencionado.

4.3 Exceptuando lo previsto en el artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca sobre el tablero con la intención de mover o capturar:

4.3.1 una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover;

4.3.2 una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada;

4.3.3 una o más piezas de cada color, debe capturar la primera pieza tocada del adversario con su primera pieza tocada o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada.

4.4 Si el jugador que está en juego:

4.4.1 toca su rey y una torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo, o

4.4.2 toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en ese movimiento y se procederá según lo establecido en el artículo 4.3.1, o

4.4.3 con la intención de enrocar, toca el rey y luego una torre, siendo ilegal el enroque con esa torre, el jugador debe realizar otro movimiento legal con su rey (lo que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento legal, o

4.4.4 promociona un peón, la elección de la nueva pieza se considerará definitiva cuando esta toque la casilla de promoción.

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con los artículos 4.3 o 4.4 puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.

4.6 El acto de promoción puede realizarse de varias maneras:

4.6.1 el peón no tiene por qué ser colocado en la casilla de llegada,

4.6.2 la retirada del peón y la colocación de la nueva pieza en la casilla de promoción pueden realizarse en cualquier orden.

4.6.3 Si una pieza del oponente se encuentra en la casilla de llegada, debe ser capturada.

4.7 Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como movimiento legal o parte de un movimiento legal, ya no puede ser movida a otra casilla en este movimiento. Se considera realizado un movimiento:

4.7.1 en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla, o

4.7.2 en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, el movimiento no se considera todavía completado, pero el jugador ya no tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal. Si el enroque por ese lado es ilegal, el jugador debe hacer otro movimiento legal con su rey (que puede incluir el enroque con la otra torre). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier movimiento legal.

4.7.3 en el caso de la promoción, cuando la mano del jugador ha soltado la nueva pieza en la casilla de promoción, y el peón se ha retirado del tablero.

4.8 Una vez que un jugador toca una pieza con la intención de moverla o capturarla, pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su adversario de los artículos 4.1 – 4.7.

Si un árbitro observa una violación del artículo 4, debe intervenir siempre inmediatamente.

El árbitro no debe esperar a que se produzca una reclamación del jugador. 

4.9. Si un jugador es incapaz de mover las piezas, puede proporcionar un asistente, que deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación.

Artículo 6: El reloj de ajedrez:

6.2.1 Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su movimiento sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario (es decir, deberá pulsar su reloj). Esto “completa” el movimiento. También se completa un movimiento si:

6.2.1.1 el movimiento termina la partida (véanse los artículos 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.6.1,

9.6.2), o

6.2.1.2 el jugador ha realizado su siguiente movimiento, cuando no se haya completado su movimiento anterior.

A veces pasa lo siguiente: Un jugador desplaza algunas piezas; en esta situación, el adversario mantiene su dedo en el pulsador del reloj para evitar que el jugador presione el suyo. Esto está prohibido de acuerdo con este artículo.

6.2.2 A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj después de realizar su movimiento, incluso después de que su adversario haya realizado su siguiente movimiento. El tiempo transcurrido entre la realización del movimiento y la puesta en marcha del reloj se considera como parte del tiempo asignado al jugador.

A veces sucede esta situación: Un jugador realiza un movimiento y antes de que detenga su reloj, el adversario hace un movimiento. En esta situación, el jugador tiene todavía el derecho a parar su reloj y poner en marcha el del adversario. O bien el jugador no presiona su reloj, pero hace su próximo movimiento. En esta situación se considera como el primer movimiento del jugador en ser completado.

6.2.3 Un jugador debe pulsar su reloj con la misma mano con la que realizó su movimiento. Está prohibido que un jugador mantenga el dedo sobre el pulsador o “rondando” por encima del mismo.

6.2.4 Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente, cogerlo, pulsar antes de jugar o tirarlo. Un manejo incorrecto del reloj será penalizado de acuerdo con el artículo 12.9.

6.2.5 Solo se permite ajustar las piezas al jugador cuyo reloj está en marcha.

6.2.6 Si un jugador es incapaz de utilizar el reloj, puede proporcionar un asistente, que deberá ser aceptable para el árbitro, para realizar esta operación. El árbitro ajustará su reloj de una forma proporcionada. Este ajuste no se aplicará al reloj de un jugador discapacitado.

 

Es usual deducir 10 minutos de tiempo al jugador que necesita un asistente. No debe hacerse ninguna deducción, por este hecho, en caso de tratarse de un jugador discapacitado.

Es evidente que el propio jugador tiene que proporcionar un asistente. Tiene que presentar este asistente al árbitro con tiempo suficiente, no justo antes de la ronda.

 

(Aclaración Fide de Junio 2017)

En caso de que jugador pulse el reloj sin realizar ninguna jugada, como se menciona en el artículo 6.2.4, se considera como una jugada ilegal de acuerdo con el artículo 7.5.3, y no según el artículo 12.9.

(Aclaración Fide de Junio 2017)

Si un jugador hace una jugada con una mano y pulsa el reloj con la otra, no se considera una jugada ilegal y se sanciona de acuerdo con el artículo 12.9.

6.5 Antes del comienzo de la partida, el árbitro decidirá la ubicación del reloj de ajedrez.

En torneos individuales, el reloj de ajedrez se coloca normalmente a la derecha del jugador que lleva las piezas negras. Los tableros de ajedrez deben colocarse de modo que el árbitro sea capaz de comprobar de un vistazo la mayor cantidad de relojes posible. En caso de un jugador discapacitado o zurdo, el árbitro puede girar el tablero. Esto no es posible en competiciones por equipo. Ten en cuenta que sucede a menudo en competiciones por equipos que un jugador presiona el reloj de su vecino.

6.11.2 Un jugador puede detener el reloj de ajedrez solo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo, cuando se ha producido una promoción y no está disponible la pieza requerida.

6.11.4 Si un jugador detiene el reloj de ajedrez para solicitar la asistencia del árbitro, este determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tenía una razón válida para detenerlo, será sancionado conforme al artículo 12.9.

También en casos en que el jugador se sienta molestado, por ejemplo, por su adversario o por los espectadores, puede detener los relojes. Ir al cuarto de baño no es una razón válida para parar los relojes. El árbitro puede decidir

Otra cosa si existen razones médicas.

Artículo 7: Irregularidades

7.1 Si se produce una irregularidad y las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Esto incluye el derecho de no cambiar el tiempo del reloj. También, en caso necesario, ajustará el contador de movimientos.

7.2.1 Si en el trascurso de la partida, se compruebe que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida se anulará y se jugará una nueva.

7.2.2 Si en el trascurso de una partida se comprueba que el tablero no se colocó de acuerdo con el artículo 2.1, la partida continuará, pero la posición deberá transferirse a un tablero colocado correctamente.

Ten en cuenta que la incorrección sea detectada durante y no después de la partida. No se menciona quién o cómo se descubrió el error. Si una partida se juega en un tablero electrónico, puede ocurrir que el ordenador deje de registrar los movimientos. En tales casos, el operador puede informar al árbitro de que algo va mal y el árbitro tiene el deber de comprobar qué ha ocurrido.

7.3 Si una partida ha comenzado con los colores cambiados entonces, si ambos jugadores han hecho menos de 10 movimientos, se interrumpirá y se jugará una nueva partida con los colores correspondientes. Después de realizados 10 o más movimientos, la partida continuará.

(Aclaración Fide de Junio 2017)

En caso de que una partida con los colores invertidos acabe por medios normales (por jaque mate, ahogado, rendición o acuerdo de tablas, si está permitido) antes de que se realicen diez (10) movimientos, entonces el resultado se mantendrá.

7.4.1 Si un jugador desplaza una o más piezas, restablecerá la posición correcta en su propio tiempo.

7.4.2 Si fuera necesario, tanto el jugador como su adversario pueden detener el reloj de ajedrez y solicitar la asistencia del árbitro.

7.4.3 El árbitro puede sancionar al jugador que desplazó las piezas.

 

Este es un artículo peligroso. Supongamos que el jugador A está en juego y su reloj está en movimiento. Entonces, el jugador B desplaza una de sus piezas propias (accidentalmente). No es correcto que el jugador A ponga en marcha el reloj de B. Por supuesto, si el jugador A ha sido realmente molestado, debe llamar al árbitro, después de que haya parado ambos relojes. Este artículo debe aplicarse con flexibilidad.

7.5.1 Un movimiento ilegal se completa una vez que el jugador ha pulsado su reloj. Si durante la partida se comprueba que se ha completado un movimiento ilegal, se restablecerá la posición inmediatamente anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediatamente anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Al movimiento que reemplace al movimiento ilegal se le aplicarán los artículos 4.3 y 4.7. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.

Primero de todo, es muy importante que la irregularidad deba descubrirse durante la partida. Después de que los jugadores hayan firmado las planillas u otra forma en la que esté claro que la partida ha terminado, no son posibles las correcciones. El resultado permanece. Además, en el caso de que la irregularidad se descubra durante la partida, es importante que la partida continúe moviendo la pieza con la cual se jugó el movimiento ilegal o que la pieza que fue capturada pueda ser capturada por otra pieza si es posible. 

7.5.2 Si el jugador mueve un peón a la fila más lejana y pulsa el reloj, pero no sustituye el peón por una nueva pieza, el movimiento es ilegal. El peón se sustituye por una dama del mismo color que el peón.

(Aclaración Fide de Junio 2017)

En las nuevas leyes del ajedrez, son cuatro los artículos que señalan las jugadas ilegales que están ahora en vigor: 7.5.1, 7.5.2, 7.7.1 y 7.8.1.

(Aclaración Fide de Junio 2017)

La captura del Rey es una jugada ilegal, y es penalizada como tal.

7.5.3 Después de actuar conforme al artículo 7.5.1 o 7.5.2, para el primer movimiento ilegal completado, el árbitro concederá dos minutos de tiempo extra al adversario; para el segundo movimiento ilegal completada del mismo jugador, el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, decretará tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del infractor mediante cualquier serie de movimientos legales.

7.6 Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Después continuara la partida a partir de esta posición restablecida.

(Aclaración Fide de Junio 2017)

En ajedrez Estándar, el jugador perderá en caso de que complete dos (2) de CUALQUIERA de las jugadas ilegales anteriores.

Sin embargo, cuando haya dos (2) jugadas ilegales en un movimiento (es decir, enroque ilegal hecho con dos manos, promoción ilegal hecha con dos manos y captura ilegal hecha con dos manos), cuentan como una (1) jugada ilegal y el jugador no se perderá de inmediato (en el ajedrez estándar).

 

Es recomendable tenga lugar una investigación bajo la supervisión de un árbitro, para determinar a partir de qué posición debe continuar la partida  

7.7.1 Si un jugador utiliza las dos manos para hacer un movimiento (en caso de enroque, captura o promoción), se considerará como un movimiento ilegal.

7.7.2 Para la primera infracción del art. 7.7.1, el árbitro concederá dos minutos de tiempo extra a su oponente. Para la segunda infracción del art. 7.7.1 por el mismo jugador el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, decretará tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del infractor mediante cualquier serie de movimientos legales.

7.8.1 Si el jugador presiona el reloj sin hacer ningún movimiento, se considerará como un movimiento ilegal

7.8.2 Para la primera infracción del art. 7.8.1, el árbitro concederá dos minutos de tiempo extra a su oponente. Para la segunda infracción del art. 7.8.1 por el mismo jugador el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, decretará tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del infractor mediante cualquier serie de movimientos legales.

Artículo 9: La partida tablas.

9.1.1 Las bases del torneo podrán prohibir a los jugadores ofrecer o aceptar tablas, bien antes de un número concreto de movimientos o bien en ningún caso, sin el consentimiento del árbitro.

Si se aplica esta regla en una competición, se debería comunicar a los jugadores en la invitación al torneo el número concreto de movimientos o la prohibición del acuerdo. Es recomendable antes del inicio del torneo repetir la regla del torneo. Ten en cuenta que esta regla solo afecta al acuerdo de tablas. Los artículos 9.2, 9.3 y 9.6 siguen siendo de aplicación durante la partida entera.

9.1.2 Sin embargo, si las bases del torneo permiten el acuerdo de tablas, se aplicará lo siguiente:

9.1.2.1 Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber realizado

un movimiento sobre el tablero y antes de pulsar su reloj. Una oferta en cualquier otro momento de la partida será válida, pero se tendrá en consideración el artículo 11.5. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace, bien verbalmente o bien tocando una pieza con intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma.

9.1.2.2 La oferta de tablas será anotada por cada jugador en su planilla con el símbolo (=).

9.1.2.3 Una reclamación de tablas conforme a los artículos 9.2 o 9.3 tendrá la consideración de una oferta de tablas.

 

La secuencia correcta de una oferta de tablas es clara:

1.-realizar un movimiento.

2.-ofrecer tablas.

3.-presionar el reloj.

Si un jugador se desvía de este orden, la oferta sigue siendo válida, pero es de hecho incorrecta. En tal caso, el árbitro debe sancionar al jugador de acuerdo con el art. 12.9

 No se deben imponer condiciones. Algunos ejemplos: El jugador fuerza al adversario a que acepte la oferta en los próximos 2 minutos. En un torneo por equipos: se ofrecen tablas a condición de que en otra partida del mismo encuentro se abandone o se hagan tablas también. En ambos casos, la oferta de tablas es válida, pero no la condición ligada.

Respecto al art. 9.1.b (3): Si un jugador reclama tablas, el adversario tiene la posibilidad de aceptarlas inmediatamente. En este caso, el árbitro no tiene que verificar la corrección de la reclamación. Pero ten cuidado. Si hay una restricción a las tablas (por ejemplo: no se permiten tablas antes de que se hayan completado 30 movimientos por parte de ambos jugadores) y la reclamación se ha efectuado antes de dicho movimiento (por ejemplo, tras 28movimientos), entonces la reclamación debe ser verificada por el árbitro, en  cualquier caso, incluso aunque el oponente quisiera acordar tablas.

9.2.1 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por repetición de movimientos)

9.2.1.1 Va a producirse, si el jugador primero anota su movimiento, que no puede ser cambiado, en su planilla y declara al árbitro su intención de realizarlo; o

9.2.1.2 Acaba de producirse y el reclamante está en juego.

9.2.2 Se considera que las posiciones son la misma si y solo si el mismo jugador está en juego, las piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos. Por lo tanto, las posiciones no son la misma si:

9.2.2.1 al principio de la secuencia un peón pudiera haber sido capturado al paso.

9.2.2.2 un rey tuviera derecho al enroque con una torre que no se ha movido, pero perdiera este derecho después de moverse. El derecho al enroque se pierde solo después de mover el rey o la torre.

Es recomendable verificar la corrección de una reclamación en presencia de ambos jugadores. Es también recomendable repetir la partida y no decidir solo usando las planillas. Si se usan tableros electrónicos es posible comprobarla partida en el ordenador.

9.3 La partida es tablas, bajo una correcta reclamación del jugador que está en juego, si:

9.3.1 escribe en su planilla su movimiento, que no puede ser cambiado, y declara al árbitro su intención de realizarlo, lo que dará lugar a que, en los últimos 50 movimientos por cada jugador no se hayan realizado movimientos de peón ni capturas;

9.3.2 se hayan completado los últimos 50 movimientos de cada jugador sin movimientos de peón ni capturas.

9.4 Si un jugador toca una pieza según el artículo 4.3, pierde el derecho a reclamar tablas en ese movimiento según los artículos 9.2 y 9.3.

El jugador pierde el derecho a reclamar tablas solo en ese movimiento. Siempre tiene la posibilidad de realizar una nueva reclamación en la partida basada en la actual posición.

9.5.1 Si un jugador reclama tablas según los artículos 9.2 o 9.3, el jugador o el árbitro detendrá el reloj de ajedrez (ver artículo 6.12.1 o 6.12.2). No se le permite retirar su reclamación.

9.5.2 Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de forma inmediata.

9.5.3 Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá dos minutos al tiempo de reflexión restante de su adversario y continuará la partida. Si la reclamación se basaba en un movimiento anunciado, este habrá de realizarse de acuerdo con los artículos 3 y 4.

Se ha mencionado que el movimiento anunciado debe ser realizado, pero si el movimiento anunciado es ilegal, debe hacerse otro movimiento con esta misma pieza. Todos los demás detalles del artículo 4 son también válidos.

9.6 La partida es tablas si se produce uno o los dos siguientes casos:

9.6.1 la misma posición ha aparecido, como en 9.2.2, al menos cinco veces.

9.6.2 se ha efectuado cualquier serie de al menos 75 movimientos realizados por cada jugador sin movimientos de peón, ni capturas. Si el último movimiento resulta en jaque mate, este prevalecerá.

Artículo 11: La conducta de los jugadores

11.1 Los jugadores no actuarán de forma que deshonren el juego del ajedrez.

Este es un artículo que puede usarse para todas las infracciones que no se mencionan en las Leyes del Ajedrez 

11.7 La persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez será sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario.

Es muy difícil dar un criterio general para la aplicación de este artículo, pero si un árbitro debe advertir por tercera o cuarta vez a un jugador, hay una buena razón para declarar la pérdida de la partida. Es recomendable informar al jugador que se le aplicará el artículo 11.7 en la próxima infracción.

APÉNDICE:

La idea principal de los cambios en las nuevas reglas de ajedrez Rápido y Blitz fue, en la medida de lo posible, utilizar las mismas reglas para todas las modalidades de ajedrez.

APÉNDICE A: Ajedrez Rápido.

A.1 Una partida de “Ajedrez Rápido” es aquella en la que todos los movimientos deben completarse en un tiempo fijo de más de 10 minutos, pero menos de 60 minutos por cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado por 60 es más de 10 pero menos de 60 minutos para cada jugador.

 

Ejemplo 1: De acuerdo con las bases de un torneo, el control de tiempo es de 30 minutos para toda la partida más 30 segundos de incremento por cada jugada.

Es decir: para 60 movimientos tendríamos un tiempo total de 30 ‘+ (30 “x 60) = 30’ +30 ‘= 60’.

De acuerdo con el artículo A1 de “Ajedrez Rápido” no se trata de una partida donde todos los movimientos de cada jugador deben ser completados en menos

 

 De 60 minutos y, en consecuencia, la partida se considerará como de ajedrez estándar.

Ejemplo 2: De acuerdo con las bases de un torneo, el control de tiempo es de 10 minutos para toda la partida más 5 segundos de incremento por cada jugada.

Es decir: para 60 movimientos tendríamos un tiempo total de 10 ‘+ (5 “x 60) = 10’ +5 ‘= 15’. Por tanto, según el artículo A.1 una partida a este ritmo se considerará como de ajedrez rápido.

A.2 Los jugadores no están obligados a anotar los movimientos, pero no pierden sus derechos a reclamar basándose en una planilla. El jugador puede, en cualquier momento, pedir al árbitro que le proporcione una planilla para anotar los movimientos.

Se les permite a los jugadores anotar los movimientos y pueden dejar de anotar cuando lo deseen. 

*MUY IMPORTANTE PARA ENTENDER COMO SE JUEGA EN AJEDREZ RÁPIDO Y EN BLITZ ES LO QUE SIGUE (NOTA DE ECHENIQUE):

A.3 Se aplicarán las Reglas de Competición si:

A.3.1.1. Un árbitro supervisa un máximo de tres partidas y

A.3.1.2. Cada partida es apuntada por el árbitro o su asistente y, si es posible, por medios electrónicos.

*CASI SIEMPRE( POR NO DECIR SIEMPRE) LO QUE OCURRE EN NUESTROS TORNEOS ES LO QUE SIGUE, PORQUE NO CONTAMOS CON ÁRBITROS SUFICIENTES ( NOTA DE ECHENIQUE):

A.4 En caso contrario se aplicará lo siguiente:

A.4.1 Desde la posición inicial, una vez se hayan completado diez movimientos por cada jugador,

A.4.1.1 No se hará ningún cambio en el ajuste del reloj, a menos que el horario del evento se viera afectado negativamente.

A.4.1.2 No pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, o la colocación del tablero. En caso de ubicación incorrecta del rey, no se permitirá el enroque. En el caso de la colocación incorrecta de una torre, el enroque con esta torre no estará permitido.

*ESTE ES A MI JUICIO UNO DE LOS PUNTOS MÁS POLÉMICOS EN NUESTROS TORNEOS, POR ESO LO PONGO CON LETRA MÁS GRANDE. HAY A QUIENES ESTO NO LE GUSTA, PERO EL AJEDREZ SE JUEGA POR REGLAMENTO FIDE ( ECHENIQUE).

A.4.2 Si el árbitro observa que se ha completado un movimiento ilegal, declarará la partida perdida por el jugador, siempre y cuando el oponente no haya realizado su próximo movimiento. Si el árbitro no interviene, el oponente tiene derecho a reclamar la victoria, siempre y cuando no haya realizado su próximo movimiento. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el oponente no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante cualquier posible combinación de movimientos legales. Si el oponente no reclama y el árbitro no interviene, el movimiento ilegal permanecerá y la partida continuará. Una vez que el oponente ha hecho su siguiente movimiento, un movimiento ilegal no se puede corregir a menos que haya mutuo acuerdo entre los jugadores sin la intervención del árbitro.

(Aclaración Fide de Junio 2017)

En ajedrez rápido y blitz el árbitro también tiene que cantar una caída de bandera, si lo observa.

A.4.3 Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante puede detener el reloj de ajedrez y notificárselo al árbitro. Para que la reclamación prospere, el reclamante debe tener todavía tiempo en su propio reloj, después de haber detenido el reloj de ajedrez. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el reclamante no puede dar jaque mate al rey del jugador mediante ninguna combinación posible de movimientos legales.

Si un jugador reclama que el adversario ha agotado su tiempo y no ha parado los relojes, y posteriormente su bandera cae antes de que el árbitro compruebe el resultado, la partida será declarada tablas.

A.4.4 Si el árbitro observa que ambos reyes están en jaque, o un peón en la fila más alejada de su posición original, deberá esperar hasta que se complete el próximo movimiento. Entonces, si la posición ilegal sigue sobre el tablero, se declarará la partida tablas.

A.4.5 El árbitro también puede cantar una caída de bandera si lo observa.

A.5 Las bases del torneo deberán especificar si se aplicará el artículo A.3 o el artículo A.4 durante toda la competición.

APENDICE B: Ajedrez Relámpago

B.1 Una partida de “Ajedrez Relámpago” es aquella en la que todos los movimientos deben completarse en un tiempo fijo de 10 minutos o menos por cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por movimiento multiplicado por 60 sea de 10 minutos o menos por cada jugador.

De acuerdo con las bases del torneo con un control de tiempo de 5 minutos para toda la Partida más 5 segundos de incremento por cada jugada.

Es decir: para 60 movimientos que se pueden hacer 5 ‘+ (5’x 60) = 5’ + 5 ‘= 10’.

De acuerdo con el art. B.1 corresponde a una partida de Blitz.

B.2 Las penalizaciones señaladas en los artículos 7 y 9 de las Reglas de Competición serán de un minuto en lugar de dos minutos.

MUY IMPORTANTE PARA ENTENDER COMO SE JUEGA EN AJEDREZ BLITZ ES LO QUE SIGUE (NOTA DE ECHENIQUE):

B.3.1 Las Reglas de Competición se aplicarán si:

B.3.1.1 Cada arbitro supervisa una partida y,

B.3.1.2 Cada partida es anotada por el árbitro o un asistente y, si es posible, por medios electrónicos.

*AQUÍ ESTÁ LA ESENCIA PARA INTERPRETAR LAS REGLAS DEL BLITZ: NUNCA TENEMOS LA CANTIDAD REQUERIDA DE ÁRBITROS, ES DECIR UNO POR MESA Y ANOTANDO LA PARTIDA:

B.4 De lo contrario la partida se regirá por las Leyes de Ajedrez Rápido como en los art. A.2 y A.4.

B.5 Las bases del torneo deberán especificar si se aplicará el artículo B.3 o el artículo B.4 durante toda la competición.

 

Compilación, análisis y notas realizadas por:

ÁRBITRO INTERNACIONAL “DE MANIGUA”

LIC. MIGUEL ECHENIQUE HILARIO.

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